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Gamescom 2017: Pick-Up-Play Nintendo: Super Mario Odyssey, Metroid: Samus Returns und Pokémon Tekken DX

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Unter der Bezeichnung „Pick-Up-Play“ fassen wir jene Eindrücke der Gamescom 2017 zusammen, in der wir mangels Presse-Slot die reguläre öffentliche Hands-On-Gelegenheit wahrgenommen haben um euch dennoch einen kleinen Ausblick auf größere Titel der Gamescom bieten zu können.

Den Anfang macht das Traditionsunternehmen Nintendo, das wohl, ohne zu übertreiben, als der große Gewinner der diesjährigen Gamescom durchgeht. Kein Unternehmen konnte sich bei den diesjährigen Gamescom Awards über mehr Platzierungen freuen als das gleichermaßen innovative wie traditionsbewusste Unternehmen aus Kyoto. Klarer Gewinner war wohl das am 27. Oktober erscheinende und Nintendo Switch-exklusive Mario Odyssey, welches sich in gleich fünf Disziplinen gegen seine Mitbewerber behaupte konnte: Super Mario Odyssey gilt nicht nur als der beste Titel der Gamescom, der neueste Super Mario-Ableger ist zugleich auch (logischerweise) „Best Console Game Nintendo Switch“, „Best Action Game“, „Best Family Game“ sowie der „Most Wanted“-Title im Consumer-Bereich. Aber auch für die mittlerweile recht betagte 3DS-Hardware gab es mit der von Mercury Steam entwickelten Metroid II-Reimagination „Metroid: Samus Returns“ einen hochkarätigen Titel, der den Titel „Best Mobile Game“ für sich verbuchen konnte. Und: In Kooperation mit Ubisoft konnte man in der Kategorie „Best Strategy Game“ einen weiteren Titel aus dem eigenen Umfeld bei den Auszeichnungen unterbringen. Wir konnten für euch die beiden erstgenannten Titel sowie das von Namco Bandai entwickelte Semi-Crossover Pokémon Tekken DX anspielen und wollen euch unsere Eindrücke vermitteln. Das Anspielen von Splatoon 2 war zeitbedingt leider nicht mehr drin.

Super Mario Odyssey-Booth

 

Super Mario Odyssey  – Nintendo Switch (Oktober 2017)

Die Gamescom-Demo entsprach in wesentlichen Punkten der bekannten E3-Demo – Zwei Levels ließen sich anspielen. Die erste Level entsprach einer Mexiko-ähnlichen Wüsten-Umgebung (Tostarena Town im Sand Kingdom), die andere spielte hingegen in der klar an New York-City angelehnten Metropole New Donk City (im Metro Kingdom) mitsamt straßenmusizierenden Jazz-Saxophonisten, Frauen in noblen Kleidern, Männern mit Frack und Melone, Gelben Taxen und generell für Mario-Verhältnisse erstaunlich realistisch proportionierten MENSCHEN(!) – Mario’s cartoonesque Statur wirkte in diesem Kontext leicht befremdlich. Erinnerungen an Sonic Adventure für die Dreamcast mit seiner metropolenhaften Hub-World kommen hoch. Kommen wir aber zur ersteren Level zurück: Tostarena Town wird von kleinen Wichten bevölkert, die an die Totenkopfkostümierungen des mexikanischen „Tag der Toten“, Dìa de los Muertos, erinnern. Die Aufregung unter den Bewohnern ist groß: Ein großes, echsenartiges Wesen („Bowser“) sei in Schlepptau einer Prinzessin (Lieblingsopfer „Peach“) aufgetaucht, plötzlich sei eisig kaltes Wasser geysirartig aus dem Boden geschossen und habe die geliebte Wüstenheimat mit einer Frostschicht überzogen. Es gilt also, dem Mysterium auf den Grund zu gehen: Mario tut also das, was er immer tut – Er hechtet, er klettert, er hüpft – Schon recht bald gesellt sich ein neues Feature zum Bewegungsrepertoire hinzu: Eure nunmehr lebendige, zum Sidekick beförderte Mütze Cappy könnt ihr nicht nur bumerangartig in Richtung eurer Widersacher schleudern,  und dabei mit der Bewegungssteuerung der Joy-Cons die Flugrichtung beeinflussen, sondern könnt auch NPCs, Objekte und Gegner „capern“ d.h. besetzen – In der Anfangssequenz von Tostarena Town kann man etwa die „Kugelwillis“ (also die Raketen) mit einem gezielten Sprung besetzen, um durch die sonst nicht erreichbaren Ringe zu schweben. Mit der Bewegungssteuerung lassen sich die Geschosse dann auch recht feinfühlig navigieren, mit der Y-Taste beschleunigt man. Auch die Idee mit dem Perspektivwechsel fühlt sich frisch an, wenngleich Nintendo auf ähnliche Weise bereits beim 3DS-Titel „Zelda: A Link Between Worlds“ gespielt hat. Zwischenzeitlich kann Mario nämlich durch Rohre in die Wände und Mauern reinschlüpfen und in klassischer 2D-Super Mario Bros.-Manier an den Wänden entlang hüpfen. Am Ende der Level wartet schließlich ein Mond als Belohnung.

New Donk City ist dahingegen relativ non-linear gestaltet und wirkt mit seinen Bewohnern wie ein New York-Jazz Age Verschnitt in den Goldenen 1920ern. Die Aufgaben sind Quest-artig aufgebaut: Die Bürgermeisterin Pauline braucht etwa Musiker für ein Live-Festival – Es liegt also an Mario, die Vierer-Truppe wieder zusammenzusuchen. Ähnlich wie in Sonic Adventure kann Mario an „Schienen“ entlang grinden. „Spielzeug“-Raketen, die ebenfalls mithilfe von Cappy vereinnahmt werden können,  befördern den Klempner über die Dächer von New Donk City. Auch hier finden wir zahlreiche Perspektivwechsel, die für ebenso anspruchsvolle wie clever designte Jump and Run-Passagen sorgen.

Super Mario Odyssey fühlt sich wirklich frisch an. Neben den übliche Qualitäten, also der hervorragenden Jump and Run-Spielmechanik und dem durchweg hochqualitativen Leveldesign, sind vor allem das Metropolen-Setting sowie das Spielelement mit der lebendigen Kappe ziemlich spannend. Die Perspektivwechsel sind zwar per se nichts neues (mittlerweile spielen recht viele Spiele mit dem Ebenen Wechsel), lockern das Geschehen aber immer wieder auf. Und auch optisch kann sich das neue Mario sehen lassen – Sowohl in 1080p auf dem großen Bildschirm als auch im Handheld-Modus macht der Klempner eine gute Figur. Nachdem die Wii U ja leider nur mit einer New Super Mario- und Super Mario 3D World-Aufbereitung „abgespeist“ wurde (es sind nach wie vor gute Spiele) und ein großes Mario (á la Mario 64, Sunshine oder Galaxy) vermissen ließ, möchte Nintendo das bei der Switch wieder gut machen und liefert aller Voraussicht nach einen weiteren großen Hit, der die Metacritic-Charts dominieren wird.

 

Fazit: Hit Garant!

 

Metroid: Samus Returns – Nintendo 3DS (September 2017)

 

Die Metroid-Marke wurde in der vergangenen Dekade von Nintendo ein klein bisschen stiefmütterlich behandelt –  Die Fans haben sich nach einem neuen Metroid Prime verzehrt, Metroid Prime 3: Corruption erschien immerhin bereits 2007 für die Nintendo Wii und ist damit knapp neun Jahre alt, das letzte vollwertige Metroid erschien 2004 mit dem Remake des Ur-Metroid Metroid: Zero Mission für den Game Boy Advance, der offiziell vierte Teil gar 2002 mit Metroid Fusion ebenfalls für den Game Boy Advance. In der Zwischenzeit gab es mit Metroid: Other M einen storylastigeren Ableger von Team Ninja, der den Erwartungen jedoch nicht gerecht werden konnte, vernachlässigte er doch zentrale Tugenden der Reihe. Statt nun einen vernünftigen Ableger der Mainline oder der –Prime-Reihe abzuliefern, veröffentlichte man mit Metroid Prime: Federation Force einen seltsam farblosen Koop-Shooter für den Nintendo 3DS, der weder artstyle-technisch, noch spielerisch in den Kontext der Serie passen wollte.

2017 scheint aber wieder voll im Zeichen der Kopfgeldjägerin Samus Aran zu stehen – Nicht nur wurde im Rahmen der E3 der vierte Metroid Prime-Teil angekündigt, der voraussichtlich frühestens 2018 veröffentlicht wird, auch ein Remake des Game Boy-Teils „Metroid II: The Return of Samus“ wurde von den Castlevania: Lord of Shadows-Entwicklern Mercury Steam auf den Weg gebracht.

Metroid: Samus Return“ erscheint bereits am 15. September für den Nintendo 3DS – Auf der Gamescom konnten wir für euch die erste halbe Stunde spielen. Die Gamescom-Demo startet mit der ikonischen Landung auf dem Planeten der Metroids SR-388 – Als Spieler fallen einem direkt die Eyecandy-Qualitäten des Titels auf – Das originale Game Boy-Spiel hüllte die Planetenoberfläche seinerzeit in ein unwirtliches Schwarz-Grün-Gemisch, das dem grünen Monochrom-Display des Ur-Game Boys geschuldet war. Dadurch fiel es damals schwer die Areale voneinander zu unterscheiden. Jetzt haben wir hier eine schmucke 2.5D Grafik und eine automatische Mapping-Funktion, die das analoge Kartographieren mit Stift und Papier obsolet werden lässt. Atmosphärisch hat mich das Remake voll gepackt, eine schöne giftgrün/violette Farbpalette vermittelt einen sehr organischen, pulsierenden Eindruck des Planeten.

 

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Wir können zu Beginn traditionell zwischen den klassischen „Plasma“-Schüssen und den Missiles wechseln – Nachher bekommen wir die Möglichkeit uns in die allseits bekannte „Morphball“-Form zu verwandeln, um bislang unentdeckte Areale zu erkundschaften. Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit gegnerische Attacken Melee-artig zu parieren bzw. zu kontern und den Gegner im Anschluss automatisch anzuvisieren sowie ein 360-Grad-Freiziel Modus, der sich auch dann verwenden lässt, wenn man an einer Wand oder Kante hängt. Darüber hinaus gibt es diverse Fähigkeiten, die eine mysteriöse Energieressource namens Aeion nutzen. So kann man etwa die Umgebung abscannen, um versteckte Gänge oder (Story-)Items auf der Karte sichtbar werden zu lassen. Diese neuen Spielelemente lassen sowohl die Kämpfe als auch die explorativen Passagen im Remake wesentlich dynamischer und kurzweiliger erscheinen. Das Spiel wird so zwar durchaus leichter, aber fühlt sich auch wesentlich befriedigender an als das zeitweilig frustrierende Original.

Auch akustisch wird die Erkundung des geheimnisvollen Heimatplaneten der Metroids wunderbar untermalt. Es dröhnt, es zischt, es blubbert. Das ansonsten recht reduzierte Sounddesign trägt sehr stimmungsvoll zur fremdartigen Atmosphäre bei.

Metroid: Samus Returns darf nicht als bloßer Platzhalter- oder Ersatztitel für Metroid Prime 4 herhalten. Der Titel wird vermutlich richtig groß und entschädigt die quälende Wartezeit der vergangenen zehn Jahre. Die Demo hat einfach nur richtig viel Lust auf mehr gemacht und ich glaube, Mercury Steam hat hier wahrlich einen großartigen Job geleistet.

Fazit: Hit-Potential!

 

Pokémon Tekken DX – Nintendo Switch (September 2017)

Ich muss zugeben, ich bin kein besonders versierter Beat em Up-Spieler, mag das Genre aber schon ganz gerne. Der letzte Prügler, den ich wirklich ausgiebig gespielt habe, war Dead or Alive 4 auf der Xbox 360. Injustice habe ich ebenfalls recht kurz angespielt. Tekken 3 war in meinem Freundeskreis in den 90er-Jahren aber das Non-Plus Ultra, wenn es darum ging, sich virtuell zu verkloppen. Und meine Liebe zu Pokémon konnte ich in all den Jahren auch nie wirklich ad acta legen – Ideale Voraussetzungen also, um bei Pokémon Tekken DX auf der Nintendo Switch in den Ring zu steigen und Spaß zu haben?.

Ich bin was Pokémon Tekken DX (bzw. Pokken DX) anbetrifft relativ unbefleckt. Das Wii U-Original habe ich bei Erscheinen damals nicht gespielt – Zunächst muss ich sagen, dass ich das Spiel optisch als sehr hübsch empfinde – Sowohl die kunterbunten Stages als auch die Modelle der Knuddelmonster und die Effektgewitter der Attacken sind visuell durchaus ansehnlich geraten. In Kombination mit dem vergleichsweise einsteigerfreundlichen Spieltempo (das vergleichsweise behäbig ausfällt) und der recht eingängigen Steuerung (leichte Attacke, schwere Attacke, Spezialattacke auf „EINER“ Schultertaste), ist auch der Zwei-Phasen-Kampf als recht interessantes Spielkonzept zu werten: Es gibt die Feldphase, in welcher man sich Tekken-like im 3D-Feld frei zur Seite bewegen kann, im Duellmodus hingegen steht man sich im 2D-Feld konträr gegenüber. Man kann Helfer-Pokémon zur Hilfe rufen, welche die Werte manipulieren oder direkt ins Spielgeschehen eingreifen, indem sie beispielsweise Schaden austeilen. Ein Balken füllt sich mit ausgeteilten Treffern auf und mündet in einer besonders spektakulären Spezialattacke, der auch mit erhöhten Kampfwerten einhergeht. Die Auswahl der Charaktere ist mit über 20 Gegner grundsätzlich recht ordentlich, beschränkt sich aber natürlich in erster Linie auf die Serienlieblinge. Aus Pokémon Sonne und Mond sind etwa nur die Starter Pokémon vertreten, Silvarro darf als Charakter angewählt werden, Flamiau und Robball agieren als Helfer-Pokémon.

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Nichtsdestotrotz: Mir hat die Gamescom-Demo recht viel Spaß gemacht – Klar, es war irgendwo viel Buttonmashing mit bei, aber dennoch war das Tempo behäbig genug für Casual-Prügler, um die Übersicht zu gewährleisten und dennoch eine taktische Komponente mit einfließen zu lassen – Das Spiel wirkt auf den ersten Blick simpler als die „großen“ Prügler, aber komplex genug, damit auch Veteranen ihren Spaß damit haben können. Die Balance zwischen Anspruch und Zugänglichkeit wird konsequent durchgehalten. Insofern können wir uns am 22. September auf einen visuell hübschen, spielmechanisch einsteigerfreundlichen Pokémon-Prügler freuen.

 

Fazit: Gut!

 

 

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